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フットマンズ・フレイル ~Footman s Flail~ 基本スペックと定義 全長 160~220cm 重量 2.5~3.5kg 地域 ヨーロッパ 年代 14~20世紀 フットマンズ・フレイルとは、その名の通り歩兵用のフレイルである。 フットマンズ・フレイルは「ゴーデンダッグ(Goedendag)」という愛称で呼ばれており、「ゴーデンダッグ」は「こんにちは」を意味している。 中世の史家「ジョヴァンニ・ヴィッラーニ」が書き記した書物では、常に「ゴーデンダッグ」と呼ばれている。 何故「こんにちは」なのかは謎なのだが、騎兵に出会い頭に叩きつけて「こんにちは、そしてさようならだ!」とでも言いたかったのだろうか? フレイルとは、長い棒と短い棒(もしくは鉄球など。殻物という。)を連結させた武器を指す。 長い棒(柄)を振り回すことで連結した殻物に遠心力=威力を与えて、相手を打ち倒す。 フットマンズ・フレイルは両手用で長柄になっているので、かなりの遠心力を加えることができるので、非常に強力な武器であると言える。 フットマンズ・フレイルは連結部分以外は殆んどが木製で、殻物もただの木の棒だけだったりする場合もある。 殻物の種類はかなり様々あるが、今回は短い木の棒に棘を付けたタイプのものを解説する。 部位別の呼称 1 殻物:ヘッド(Heads) 2 刺先:スパイク(Spike) 3 継手 4 柄:ポール(Pole) 時代背景 フレイルは東方から伝わったと言われている。 当初はフレイルと言えば騎兵が馬上で持つ片手用のもの(ホースマンズ・フレイル)だったが、長柄にして両手用に改良したのがフットマンズ・フレイルである。 フットマンズ・フレイルは主に歩兵=徒下の兵士、騎士の従者などの身分の低い者に使われ、時には農民にも使われた。 ホースマンズ・フレイルを持った騎兵は当時はかなりの脅威で、それに歩兵が対抗するために開発され、14世紀中に広まっていった。 中世の史家「ジョヴァンニ・ヴィッラーニ」が残した年代記には、しばしば「フットマンズ・フレイル=ゴーデンダッグ」が登場している。 1302年、ブルージュと言う町の一斉一揆で犠牲になったフランス貴族の報復を行うべく、フランドルに派遣されたフランス騎士団とフランドル軍の間で行われた戦いがある。 「クルトレーの戦い」である。 この様子をジョヴァンニ氏は書き記しているのだが、簡単に書くとこんなことを言っている。 フランドル軍は指揮官から騎士まで誰も馬に乗らず、ゴーデンダッグと呼ばれる野蛮で大きな武器を持っていた。 ゴーデンダッグでフランス騎兵の軍馬の側面を殴ると、馬は棒立ちになり、たじたじと後退した。 野蛮とか言われてたり、原文はもっと酷く(?)書いてあるのだが、そんなゴーデンダッグは歩兵や農民だけの部隊に使われたと言うのに、フランス騎士団をボコボコにし、撲殺された死者は6000人になったという。 このように熟練度が低い兵士でも扱えるのに強力だったので、「パイク」や火器が登場するまでは戦場の主役の一つに上げられていた。 しかし、1920年にソビエト軍がポーランドに侵攻した際に、ポーランドの農民たちはソビエト軍を追い払うためにワルシャワ正規軍に加わり、彼らは市街地防衛のためにフットマンズ・フレイルを装備していたという。 使用用途 振り回すだけで、遠心力が掛かった殻物が敵めがけて叩き込まれる。 この攻撃は非常に攻撃方向の予測がつけにくく、避けにくい攻撃であった。 両手用なので力を込めやすく、相手が金属鎧であっても打ち倒せるほどの威力がある。 熟練度が低くても扱え、比較的簡単に作ることが出来るため、軍用として非常に重宝されたと言われている。 2008年 10月11日更新 2010年 2月24日 文章内リンク追加 参考文献 ・文献 新紀元社 武器事典 市川定春 著 新紀元社 武器と防具 西洋編 市川定春 著 新紀元社 図解 近接武器 大波篤司 著 ダイヤグラム・グループ 武器―歴史、形、用法、威力 田島優 北村孝一 著 幻冬舎コミックス 図説 武器だもの 武器ドットコム 著
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イベント誘致 リトルキャット キャット ビッグキャット
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"Raeppa yllagicam sdrib!" (イコテデヨリト!) + 日本語吹替声優 上田麗奈 『ヤング・ジャスティス』 澁谷梓希 『DCスーパーヒーロー・ガールズ』シリーズ スーパーマンらを輩出したアメリカのDCコミックに登場するヒーロー(女性だけど)。 初出は1964年の『HAWKMAN #4』。その後も様々な作品に登場している。 本名はザターナ・ザターラ(Zatanna Zatara,ザタンナと呼ばれることも)。身長170.2cm。体重62.1kg。 魔術師であると同時にヒーローである父ジェバンニジョバンニと、異次元人である母シンデラの間に産まれる。 成長して舞台の手品師になったが、行方不明になった父の調査をしているうちに父の日記を発見し、魔術に目覚めた。 そして、神秘による災いから世界を守るために、ヒーローとして戦うことにした。 『ジャスティスリーグ』にも加盟しており、神秘関係で出張ることも多い。 性格は魔術師らしく陽気で外連味があり、恋愛経験も多い。 フラッシュ(バリー・アレン)やバットマン、キャットウーマンとも親密な関係である。 また、『ジャスティスリーグ』(DCコミックのクロスオーバー作品)に所属しているためか、そっち方面での知り合いも豊富である。 ヒーローとしての能力は、はっきり言ってとんでもなく強い。 魔術を武器としているが、魔術の才能そのものは全て父親譲りで先天的に身につけた物である。 父方の先祖にはレオナルド・ダ・ヴィンチ、カリオストロ伯爵、ニコラ・フラメル、 ノストラダムスなどそうそうたるメンツが並んでおり、先述の通り父であるジョバンニ自身も魔術師である。 作中でも、地球上で最強の魔術師であると明言されているほど。 アマルガムでマーベル随一の魔術師Dr.ストレンジと合体したDr.フェイトの立場が無いような気もするが 魔術の傾向としては、かなり多くのことが出来る。代表例としては、 四大元素を使用した魔術 記憶の操作 天候制御 飛行、次元間移動 テレパシー 魔法探知 姿を変える(自他問わない) などが挙げられる。ただし、魔術の使用には、冒頭のセリフの様に呪文を逆さ言葉で言わなくてはならない。 進退窮まった場合には、血液を媒介に魔術を発動させることも可能である。 子供向けアニメ『DCスーパーヒーロー・ガールズ』では2019年版から登場し、メインの一角を担っている。 こちらでの本名はズィー・ザターラ。 最初にコスチュームを披露した時はマジシャンの衣装だったが、ワンダーウーマンから「ヒーローらしくない」と指摘され、 ぴっちりとしたスーツに変えている。 紹介動画 MUGENにおけるザターナ 海外の製作者であるJohnny DC氏によるものが存在したが、現在は入手不可。 ドット絵から察するに、素体はモリガンのようだ。 技数自体は上記の設定の割には少なめであるが、空中浮遊やテレポーテーションが使える上に、 魔力弾やビームでの攻撃が出来るため、遠距離戦に長けている。 AIは搭載されていない。 アーケードモードプレイ動画 出場大会 総勢256名☆燃えて萌えるヒロインズトーナメント 出演ストーリー 失楽園
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名前:スキャット 性別:男(雄) 年齢:22歳くらいに 身長:185cm 体重:69kg 体脂肪率7%(20.2) 一人称:俺(調子に乗っているときは俺様) 二人称:お前 アンタ 君 など 名前は呼び捨てで呼びがちです 好き:おいなりさん 苦手:大きな音(犬の鳴き声は特に苦手) 大まかな設定:狐の母親と、人間の父親から生まれた半獣人の青年。母親がスキャットを産んですぐに亡くなったため、父親に育てられる。彼に母親に関する記憶はないが、母親の持っていた何かに化ける力や人並み以上の身体能力を受け継いでいる。性格は父親譲り。 基本的に明るく素直で、あまり深く物事を考えない行動派。やるときはやるタイプ。自分をクールでかっこいいと思っていて、ややキザな面がある。感情が耳やしっぽに出やすい。犬歯がある。使用武器はいつも欠かさず手に持っている杖。 他人に対しては基本的にフレンドリーに接し、よく笑う。しかし種族の差別をしたり両親を貶すような者は誰であろうと嫌う。今まであまり関わりを持ってこなかったせいか、異性と接することは苦手である。 制作者:爆速唐揚げ(@oekakichicken) 好き要素:一重 青い目 黒髪 短髪 ハネっ毛 スーツ 黒手袋 色白 獣耳 しっぽ チョーカー 高身長 (脱ぐと)筋肉 ちょっとバカ 使用制限:エログロ表現について、過度な内容のものはtwitterにて制作者に一度許可を取っていただけると嬉しいです。
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SimCity 【しむしてぃ】 ジャンル シミュレーション 対応機種 Macintosh、Amiga、IBM PC、Commodore 64、Atari ST、PC-9801VM/UV以降、FM TOWNS、X68000、Windows 3.1 開発元 MAXIS 発売元【北米PC版】 MAXIS、Broderbund他 日本発売元 【PC98/X68】イマジニア【TOWNS】富士通 発売日 【北米PC版】1989年 定価 【PC98】9,800円 判定 良作 シムシティシリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 トップビューのマップで町や工業施設などを設置して町作りを行う都市開発シミュレーションゲーム。いわゆる箱庭ゲームを確立した作品。 箱庭要素のあるゲームは既に『A列車で行こう』シリーズなどがあったが、一つのSLG形態として認識されるようになったのは本作からである。 プレイヤーは市長となり、様々な問題を解決しながら都市の開発と発展を目指す。実際の行政よりも簡略化されているため、システムは非常にシンプル。 特徴 トップビューのSLG。税収で得られる予算内で様々な建築物を建造しながら都市を発展させる。建築できる建造物は11種類で、これらを都市問題がなるべく発生しないように配置していく。一部経費を設定する部分もあるが、もっぱらこの都市造りが本作の中心。 ゲームは一年を単位に区切りがつき、町の収支(設定した税率による税収と特別収入、警察署や消防署、交通網の維持費など)が提示され、税率や各機関への経費を決定し次の年を迎える。ただし、無計画な都市計画により、資金が尽きてしまった場合はゲームオーバーになる。 プレイ形態は二種類。何もない荒野に町を作り上げるモードと、既に完成している街に発生した問題を解決するシナリオモードの二つがある。 シナリオは実在の都市を題材とした全8種類で、開始時から都市問題が起きていたり、開始直後に災害が発生したりする。東京も存在する(内容は「ゴジラ怪獣上陸(からの復興)」。) 建造物一覧 + クリックで開閉 発電所 町のインフラの基本。他の施設の稼動に欠かせない「電力」を発生・供給できる施設。 ちなみに電気以外のライフラインは存在しない(上下水道やガスなどは無い)。電力という要素にライフライン全般を集約させていると見ることができる。 なお、日本人の感覚では「何で市長が発電所の建設やるの?電力会社でしょ。」と思いがちだが、1989年当時の米国では地方公営の電力公社が多かった。 火力発電所と原子力発電所を選べる。前者はコストが安い代わりに出力が低く、公害も発生させる。後者は公害を全く発生させず出力も高いが、極々まれにメルトダウンする事がある。 メルトダウンを起こすと広範囲に放射性物質(*1)をまき散らし、汚染された地域には建物を建てられない。しかもその影響はまず消えない。 電力は発電所から建物に電線を引くことで供給できる(隣接する建物には自動的に供給される)。発電所の種類によって、電力の供給可能な限界が違う。 住宅地、商業地、工場地 市民が住む場所や働く場所、そして生活に必要な様々な物資を生産する場所である。ただし直接建造物を作るのではなく、区画整理の終わった分譲地を用意するだけになる。電力と交通網を整備しておけば、やがて勝手に人が集まり、建物が建って発達していく。 この発達具合に影響を与えるのが地価であり、地価が高いほど発達が早く、また人口あたりの税収も高くなる。 地価は周辺の環境と連動している。自然が多く、犯罪が少ないほど上がりやすい。 住宅地は確率で稀に学校や病院になる。 工場は発生させる公害によって周辺地域の地価を低下させるが、生産と雇用を担うので人口にあわせて増やす必要がある(*2)。なお工場自体は地価の影響を受けない。 特に住宅地は公害の影響が大きい。商業地は比較的影響が少なく設定されている。 道路と線路 住民の移動手段。住宅地、商業地、工場地は交通網がないと発展しないので、引き方を考える必要がある。 道路の方が建設及び維持にかかるコストが安いが、住宅地に接続すると渋滞が起こり公害が発生する。線路はコストが道路の数倍にも膨れ上がる代わりに悪影響を与えない。 駅の概念はなく、線路も道路と同様に敷くだけでよい。 警察署、消防署 警察署は周囲の治安の悪化を防ぎ、消防署は火災を早く鎮火する。 但しどちらも維持コストがかかるため、考えなしに建てまくると維持費で首が回らなくなってしまう。 公園 周囲の地価を上昇させる。また、公害を緩和する効果もある。 開発前の土地に存在する「緑地」にも同様の効果がある。なお一旦破壊してしまった緑地を復活させることは出来ない。自然保護運動は存在しないので公園で十分だが。 スタジアム、港、空港 これらの施設は都市の発展に伴い住民から建設要望が出てくる。これを作らないと商業や工業の発展に制限がかかってしまうため、いずれは作らなければならない建造物だが、建設コストは非常に高い。 特に空港は6×6と非常に場所を取る。 整地 すでにある施設を取り壊し更地に戻す。都市計画の変更以外にも、災害の被害を受けて瓦礫と化した施設は一旦撤去しなければならない。 水辺に対して行うと護岸工事となり、洪水のリスクを減らせる。 都市問題 都市には都市問題がつきもの。町の発展を阻害するこれらを解決するのも、市長の役目である。 公害 本作に存在するのは大気汚染のみ。道路や工場地周辺で発生する。住宅地や商業区に悪影響をあたえにくいように配置したり、公園を作って緩和することで対応する。 渋滞 公害を誘発する、道路特有の都市問題。渋滞が起きにくい様に道路を拡張したり、線路へと交通手段を切り替えることで対応する。なお発生条件は「住宅地が目的地と道路で正しく接続されていること」である。 犯罪 地価が低いと多くなる。このため、もっぱら工場地に多い。警察署を建てて取り締まることで対応する。 災害 時には予想だにしない災害も巻き起こり、大きな被害を生む事もある。 火災 早めに鎮火しないとどんどん広がっていく。消防署があると鎮火が早い。他の災害で建物が破壊された場合に二次災害として発生することもある。 洪水 水際で起こる。自然災害ゆえに発生を防ぐ手段はなく、過ぎ去るのを待つしかない。 飛行機事故 飛行機が墜落、落ちた場所に火災を起こす。 竜巻 通った場所を破壊していく。火災を誘発する場合もある。これまた過ぎるのを待つしかない。 地震 M7クラスの大地震で、広範囲に火災を起こし町に甚大な被害を及ぼす災害。 怪獣 ゴジラ巨大生物が現れ、辺りを破壊しつくす。撃退は不可能(そもそも軍隊が存在しない)なので去ってくれるのを待つしかない。 公害汚染が進むと発生しやすく、汚染源を優先して破壊しようとする。 メルトダウン 原子力発電所で事故が起こると発生。広範囲に除去不可能な「放射性物質」をまき散らす。 座礁 船が橋や送電線に激突してその部分を破壊する。陸地に隣接していれば火災が起こる。 評価点 箱庭ゲームのパイオニア。 いわゆる箱庭ゲーム形態を作り上げた。それまでにないゲーム性は、まさしく斬新。 効率的に発展を促すため、各種施設や道路、線路を敷設していく。町を育て大きくしていく試行錯誤はなかなかに面白い。 災害は悩ましい問題ではあるが、試行錯誤して町を立て直し問題を次々と解決に導いていくこともまた、本作の醍醐味のひとつである。 ある程度しっかりとした街づくりができると、都市は勝手に発達していく。小さな一戸建てばかりの住宅地や平屋の郊外店だけだった商業地が、やがて見栄えのするビル街へと変貌していく。その様子を眺めるのも本作の醍醐味の一つ。 シナリオモードの存在。 何もないところから都市を作るというのは何をやればいいのか困るところだが、シナリオモードはあらかじめ都市が作られており、プレイ要領をつかみやすい。 シナリオクリア条件はいくつかあるが、最低でもメトロポリス規模まで成長させる必要がある。東京は最初からメトロポリスであり、災害復興だけでほぼクリアできるので、練習に最適。 シナリオ途中でリロードするとクリア不可能となるため一発勝負である。 問題点 操作体系がいまひとつな日本語向けPC版 ウインドウタイプのプレイ画面なのだが、画面スクロールがないなどややプレイしづらい面がある。 マウスかキーボードの操作かどちらかしか選べないのも、この点を助長している。 消防署の存在意義が今一つ。 消防署には鎮火を早める効果しかなく、防災効果がない。 一度でも延焼した建造物は整地して再開発するしかなく、整地自体も一瞬で終わるシステムから、延焼した施設(及び近隣の施設)を整地してしまう所謂破壊消火が有効で、消防署の出番は無い。 整地もタダではないが、消防署の維持費を考えると…。 停電すると効果がなくなるというシステムは消防署にも適用される。つまり、飛行機事故や地震のような送電設備に甚大な被害を出す災害(いずれも火災を伴う)だと、消防署はあっても何の役にも立たなくなる(*3)。最悪延焼を防ぐために消防署を整地するという事態まで起こりうる。 都市開発というテーマにおけるリアリティについて パイオニア的存在のゲームなので詰めが甘いのは仕方ない事ではあるが、常識的に考えて疑問を感じる点は多い。 交通手段は道路か線路のどちらかがあれば問題が起こらない。つまり、道路が皆無な街でも何の問題もないという、現実的にあり得ない状況が起きる。 線路は高価だが無公害、道路は安価だが渋滞から公害を引き起こすデメリットがある。後者のデメリットは建設・維持費を差し引いてもかなり大きいことから、住宅地とその移動目的地となる商業地の隣には線路を敷設したほうがよい。 道路は工場地に隣接させる分には渋滞も起こらず、建設・維持費の分得になる。工場地の横に一つ置けば工場地は発展してくれるため、一つの道路を囲むように工場地を配置し、道路が点在するように置くのが効率としてはいい。それで道路としての役目を果たしているのかは甚だ疑問であるが…。 さらに交通機関は施設に接していればよく、地点と地点を結ぶ必要は無い(そもそも当時の技術ではそこまでの判定は不可能だったのだろう)。効率を突き詰めると、直線状に分断された交通網のみというあり得ない都市になる。(*4) 港や空港を停電させたら船や飛行機が来なくなる。それだけなら普通だが、市政(財政)には影響が無いので座礁や墜落を起こさないメリットの方が大きい。 これらは特徴の項でも述べたとおり、市民からの要望で建設する施設である。だが欠航していても不満は起きない。 現実では港は勿論のこと、稼動に大量の水を必要とする火力発電所や原子力発電所も水際にしか作れない施設である。だが当ゲームではそんなことお構いなしにどこにでも建設できてしまう。さらに大規模な工場も、現実では原料や生産物の輸送などの都合で海岸に建設されるケースが多いが、本作では敢えて海岸に作るメリットは薄い。 水際は地価が上がりやすい土地なので、むしろこれらの施設や工場は内陸に立てた方が得なぐらいである。 とはいえ本シリーズの続編や後発の箱庭ゲームでも、こういった立地条件を無視しているものは多い。ゲーム性や自由度との兼ね合いの問題もあると言える。 住宅地はランダムで病院や教会に変化するが、これらには何のメリットもない上、住人も0で無意味に土地を占有するだけ。かといって破壊すると災害が発生するという純粋なマイナス要素となっている。 破壊した後すぐにセーブ&ロードすると何事も起きずにすむ。何個壊そうが同じなので、時間を止めて全部壊してしまおう。ただしシナリオモードではクリアできなくなる。 完全な箱庭ゲームであるため、マップの「外側」の概念は無い。外に通じる道を造る必要は無いし(*5)、公害を発生させる施設はなるべくマップの外縁に配置するという現実では顰蹙物の都市計画が有効となる。 画面外の存在を気にする必要の無い孤立した島状のマップも存在するが、開発可能な土地(陸地)の狭さから人気が無い。 原子力発電所はメルトダウンによる損害が非常に大きいが、確率は非常に低い上にリロードで無かったことにできる。火力発電所はデメリットが多く(送電能力に劣り、継続的に公害を撒き散らす)、積極的に使うメリットは資金不足の序盤くらいである。 ただし以上についてはシステムを把握した上で、リアリティ度外視で効率を重視する場合の攻略法に過ぎない。 シミュレーションとしての限界を理解し、どこまで現実を意識するのかはプレイヤーの判断に委ねられている。 シナリオ「Dullsville」の難易度が異常 1900年スタートで、田舎町を21世紀までにメトロポリスにするのが目的。ちなみにシナリオ名の意味は「退屈市(*6)」。 さびれた町が舞台のせいか初期資金が5,000と少なく、他と同じ感覚でやると詰むがそれだけならそこまで難しいわけではない。 100年という長い期間でのんびりメトロポリスを目指す退屈なシナリオ…だったと思われるが、何故か1930年で終わってしまう。100年計画でコツコツと人口を増やしていたところを強制終了させられ、絶望の底に突き落とされたプレイヤーが続出した。 100年あればメトロポリスを作るのは容易だが、30年だと相当緻密な計画で進めなければ到底間に合わない。 説明書には「初級」「少し難しい」と書かれているのだが、間違いなく一番難しい。ハンドブックにも「バグかもしれない」と書かれており、攻略を放棄している。 ちなみに英語版のシナリオ説明にははっきり「It is your job to attract new growth and development,turning Dullsville into a Metropolis within 30 years.(Dullsvilleを30年以内にメトロポリスに変えて新しい成長と開発をもたらすのがあなたの仕事。)」とあるので、「制限時間30年」はバグではない。 総評 閉じた空間の中で、建造物を配置しながら町の成長を楽しむ。どこか動物飼育でもしてるかのような楽しみは、それまでに見られなかったもの。手塩にかけた町には愛着も沸き、いつまでも行く末を見たくなる中毒性がある。 システムもシンプルで取っ付きやすい。さらにシナリオモードは、少しばかり変わった遊びができる良いアクセントになっている。 その斬新なゲーム性は、今でも続く長くシリーズの礎となった。 余談 本作の生みの親は、『バンゲリング ベイ』の開発者であるウィル・ライト氏。この発想は『バンゲリング ベイ』の開発中に思いついたという。 本作は様々なハードに移植され、現在でも続編が作られている息の長いゲームとなった。 SFC版は任天堂によるアレンジが光る良移植として高い評価を受けている。 シナリオモードでは問題のあった「Dullsville」と「Hamburg」は削除されている。 FM TOWNS版は建物が年代(シナリオ)によって変わるなど、独特な雰囲気がある。 後年に登場した美少女育成ゲーム『プリンセスメーカー』は本作から着想を得たと言われており、本作にちなんで「シムねえちゃん」とも呼ばれた。 本作は現在、オープンソースソフトウェアとして公開されている。一部のLinuxディストリビューションでは、パッケージ管理ソフトから手軽にインストールできるものもある。 ただ、ゲーム名は「Micropolis」に変えられている。「シムシティ」の名は現在もブランド名として使われ続けており、EAが商標を有しているため。 英語版では、東京シナリオの怪獣出現中に「ウルトラ警備隊」という日本語メッセージが表示される。日本語版では版権の都合上このメッセージは一部伏字になっている。 前述の通り、軍隊は存在しないのでただのジョークである。 「サンフランシスコの街並みに竜巻が発生している様子が映し出された謎の機械」というパッケージ画像が有名だが、一部のバージョンに竜巻が怪獣になっているものが存在する。どうやらオリジナルは怪獣のほうで、後になってから竜巻に差し替えられたと思われるが、どのタイミングで差し替えられたのかは不明。 SFC版のパッケージでは、竜巻のものが使われている。 タイトル画面では、いきなりクラクションのSEが鳴る。 基本的に無音なだけに、いきなりでかい音で鳴るので(音量を高めにしていると尚更)ビックリさせられる。
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シムシティー 機種:FC/NES 作曲者:岡素世 開発元:任天堂、インテリジェントシステムズ 発売元:任天堂 発売年:未発売 概要 未発売ソフト。 スーパーファミコンで発売されていた『シムシティー』のファミコン版。 もともと北米でスーパーファミコン(SNES)が発売されるのが1年遅れるため、海外ファミコン(NES)向けとして開発されていた様である。 結局発売中止になりその全容は明らかにされないままであったが、2017年に突如としてROMカートリッジが発見された。 ゲームシステムは基本スーパーファミコン版と変わらないが、グラフィックは当然スーパーファミコン版より劣っている。 音楽はスーパーファミコン版と同じく岡素世氏が作曲。BGMはスーパーファミコン版とは違いオリジナル。 ただ「Metropolis」だけはスーパーファミコン版でアレンジされて使われている。 どの曲もキャッチーなものばかりで良曲揃い。ぜひ発売されて日の目を見てほしかったものである。 収録曲(仮曲名) 曲名 補足 順位 Title タイトル Menu マップ選択画面など Villege マップBGM Town City Capital Metropolis Megalopolis Dr. Wright Dr.ライトのアドバイス Dr. Wright (disaster) Dr.ライトのアドバイス(災害時)
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プットキャット NO102 ネコ娘型 type-NEK 格闘 コスト 装甲 威力 スピード 移動方向 2 20 10 35 13789 通常格闘攻撃: メダの中では一番猫っぽい見た目だと思う。胸でけえ コストの割に攻撃力は低い。
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NBA キャップ Chicago Bulls/シカゴ ブルズ シカゴ ブルズ スナップバックキャップ 帽子 赤 NBA キャップ Chicago Bulls/シカゴ ブルズ シカゴ ブルズ スナップバックキャップ 帽子 赤 【カテゴリ】:CHICAGO BULLS キャップ 【状 態】:新品未使用 【カラー】:赤 【素材】:COTTON 【サイズ】:FREE(サイズ調節可能) 商品番号 cap000177 販売価格 3500 メール注文方法: 商品名称、商品番号、購入数量、お名前、ご住所、電話番号、メールアドレス などを明記の上 sales@nbacapsjapan.com へ送信してください。
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